terça-feira, 13 de março de 2012

posbackup. animação pose pose animation

Notas # 6 Animação Pose Pose Animation
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Técnicas de animação, tais como recortes, argila, pintura-em-vidro, carvão sobre papel, etc, fazer uso de um método vagamente descrito como 'animação sempre em frente ", na qual o animador começa no início de uma seqüência e funciona através de o fim. Este método é muitas vezes ditadas pelo meio que animador está usando para criar imagens - a tinta ou areia, ou objetos que estão sendo manipulados. É uma técnica que pode produzir grandes momentos de espontaneidade inspirada. As idéias vêm como se joga ao redor com o meio e estes podem ser facilmente incorporados na sequência de mid-stream sem que o público seja mais sábio do. Os filmes de animação de William Kentridge, que desenha com carvão em larges folhas de papel são exemplos deste método. Desenho direto em flash com uma mesa gráfica usando o "caixa de luz" ou ferramenta de "casca de cebola" pode também empregar um "straight-ahead" método de animação.

Mas o que acontece se os nossos recortes ou caracteres argila perde a sua sugestão? Uma vez que as peças foram transferidas, a imagem pintada suja e destruída ou que a plasticina deformado, é extremamente difícil voltar atrás e corrigir erros. Uma forma completamente diferente de trabalhar para ajudar a resolver este problema é o método do 'desenho tecla' animação, também chamado de "Pose Pose" animação.

POSE a pose MÉTODO DE ANIMAÇÃO
'Key posa' , dos desenhos-chave 'ou apenas' chaves 'são termos usados ​​para descrever as posições críticas de um personagem animado ou um objeto que retratam os pontos extremos em sua trajetória de movimento, ou acentos em sua expressão ou de humor. Para este razão pela qual eles também são chamados de 'extremos'.Este método de animação de uma pose para a próxima h, referência o termo está Pose Pose 'animação , permite que o animador para mapear a ação de antecedência com 'mensagens sinal', traçando-se estes chave coloca em folhas de exposição 'ou' droga folhas ", ou mesmo na linha do tempo do software de computador. É um método de animação particularmente útil quando um personagem deve executar determinadas tarefas em um tempo predeterminado, ou quando uma série de ações deve sincronizar com precisão com uma trilha sonora gravada. A técnica ajuda a garantir que os personagens chegam a um lugar especial na tela em um ponto preciso no tempo. A "chave pose" técnica ainda é o método mais utilizado de animação. É também o método de escolha dentro mais 2D e 3D pacotes de animação digitais nos dias de hoje. As seqüências podem ser testados e individual coloca pode ser re-trabalhado e melhorado progressivamente a animação. A folha de exposição ou cronograma é continuamente revisado para fornecer um registro preciso de como a animação deve ser fotografado ou tornados. Este método de produção também fornece uma maneira lógica de quebrar trabalho de modo que ele pode ser transmitido a outras pessoas na cadeia produtiva.

TRABALHO ROUGH
Quando a tecla desenvolvimento coloca, é uma boa idéia experimentar com unha do polegar primeiros esboços para refinar a poses e idéias.Inicialmente, a chave do animador coloca pode ser nada mais do que rabiscos em bruto para bloquear a ação. Isso geralmente é feito com um lápis azul. Não há ponto de fazer muitos e muitos desenhos altamente acabados, nesta fase, se a ação não funciona. Além disso, trabalhar e rapidamente cerca de esboçar as principais formas, formas e linhas de ação, sabendo que estes desenhos são apenas um primeiro passo em um processo maior, leva sempre a mais fresca animação.
Uma ilustração que mostra como um animador pode trabalhar em rabiscos difíceis de encontrar as massas principais e formas e, em seguida, para refinar diversas linhas de ação para dar o efeito de desenho e intenção, antes de finalmente dar conteúdo na forma final do personagem.
Esta seqüência é de Dann Dann o Homem Dunny e é usado com a permissão tipo de pós-graduação passado, Peter Viska, Viskatoons. 
Este é um belo exemplo de trabalho duro para obter a chave poses classificados para descrever a ação de uma forma expressiva. Este personagem é tratado de uma forma muito dinâmica com muita antecipação exagero, e squash e stretch. Ele também demonstra como tais testes podem bloquear a ação no espaço e no tempo.

"Ocorreu-me anos atrás que o meu processo de animação era muito parecido com o meu processo de escrita - a primeira versão nunca foi tão bom quanto o que estava na minha cabeça, quanto mais passa eu fiz, o melhor que tenho; fraseado repetitivo era ruim; clareza era bom, especificidade e autenticidade eram supremas, e assim por diante Ambos são solitários, processos demorados, exigindo um comando sólido de uma linguagem especial ".. - Kevin Koch 2007

PLANEJAMENTO KEY POSES
Obviamente, quando se planeja um conjunto de chave posa para uma foto ou uma cena, o animador tem de estar plenamente consciente das exigências do roteiro e as ações especiais e eventos que são necessárias para o progresso do enredo. Layouts de fundo irá definir um 'espaço de atuação ", enquanto os quadros de storyboard indicará o' negócio 'de cada tiro. O que está totalmente sob controle do animador é o caminho 'age' o personagem esses eventos como informadas por uma compreensão de traços do personagem de personalidade, design visual e estado emocional atual. O processo de planejamento chave representam caminha lado a lado com a idéia de encenar cada ação, de tal forma que "lê" bem e se comunica com clareza. Vários desenhos de chave pode ser necessária para descrever os movimentos sub-envolvidos, mesmo na mais simples das ações - tendo um par de meias de uma gaveta, por exemplo. Se tivéssemos que ir direto a partir do primeiro desenho do nosso caráter permanente pelo armário para a posição final com meias na mão, o resultado parece como se um par de meias acabara magicamente apareceu na mão de nosso herói.Obviamente, faltam informações que tem de ser visto pelo público a explicar como as meias tem na mão do personagem. 

Passe o mouse para trás e para frente sobre o personagem acima. 
Considere as informações acima. A história pode chamar para o personagem para obter um par de meias da gaveta, mas se estas são as poses só usamos, o efeito é das meias que aparecem fora do ar. Muitas vezes precisamos de um número de chave representa para explicar adequadamente, mesmo a mais simples das ações.

Para contar a história completa é preciso quebrar essa ação simples em várias etapas. Precisamos ver o personagem em pé pelo armário, estendendo a mão para a gaveta, puxando a gaveta aberta, mergulhando a mão, e, finalmente, extrair as meias. Cada uma delas representa, incluindo squash e stretch, antecipações e exagero que coloca qualquer uso, são tratados como um separado "chave pose."
Role o mouse sobre a imagem acima para ver exatamente como aquelas meias saiu da gaveta.

Poses expressivas
Animação normalmente opera no campo da caricatura em que o exagero se torna um fator importante, a fim de capturar o espírito da ação que está sendo retratado. Bom chave forte coloca enfatizar e comunicar a intenção de uma ação mais eficiente do que irreflectidas queridos.Simplificando, chaves fortes levar a animação forte. Por isso, é vital para passar o tempo e achei que trabalhar para fora a chave coloca até fazer o seu trabalho como expressivo, quanto possível, pois ele irá pagar dividendos como se estes funcionam bem. "Limitada" estilos de animação são baseados em chaves só, e esta técnica economia de trabalho não afecta necessariamente a apreciação do público de uma peça. 

Embora esses desenhos são perfeitamente estática, eles são, no entanto, altamente expressiva, possuindo uma qualidade dinâmica, que sugere a ação. Tal poses são o início de fortes seqüências animadas.

Como animadores trabalhar fora a chave poses de uma determinada seqüência, eles também acham que é útil para considerar ou não a ação funciona bem se reduzida a uma silhueta. Realização da acção das mãos gesticular imediatamente em frente do corpo pode não ser tão eficaz como paragem esta acção de perfil em que os diversos tamanhos e formas pode ser visto de uma maneira que não se baseia o desafio de desenho escorço complexo.Poses deve ter tanto função - que descreve a física extrema de uma ação ou configurar o caráter de uma ação a seguir carregando seus 'músculos', e de impacto - uma expressiva pose com uma qualidade dinâmica, que implica o que se passou antes, o que é de cerca de por vir, e que registra e enfatiza o estado emocional interno do personagem.
A animação é uma ilusão exigindo o público a suspender a sua descrença. O público pode ser absolutamente comprometida com as histórias que contamos e do mundo de personagens que criamos. No entanto, a ilusão é muito delicada, e infelizmente, é muito fácil de lembrar ao público que eles estão apenas olhando para uma série de desenhos, um fantoche ou um modelo de computador móvel. Para sustentar esta ilusão, em certo sentido, também temos de inferir as leis físicas do nosso mundo animado de tal forma que eles não estão em conflito com a nossa experiência do dia-a-dia das leis naturais que observamos no mundo real. Estas leis podem ser representados de forma incidental pela forma como seu personagem se move sobre a sua configuração. Sua chave representa, portanto, também deve mostrar como o personagem carrega seu próprio peso - é uma perna relaxada, enquanto o outro suporta todo o peso do seu corpo? É o corpo do personagem sob algum esforço físico de carregar, empurrar ou puxar um objeto pesado? Talvez você precise deslocar o peso do personagem fora do centro para contrabalançar o objeto que ele está carregando. Qual é o seu estado de equilíbrio ou desequilíbrio de fato? 
Considere a "linha de ação", a massa principal do caráter e da eo que acontece com essas massas quando seu personagem impulsiona-se de uma posição de descanso - deve haver pelo menos um firmemente bloqueado um ponto de contacto com o solo (geralmente um pé) de modo que as forças envolvidas na obtenção de seu carácter em movimento pode ser visto a passar através do seu corpo para este ponto de contacto tornar a acção crível. O deslizamento dos pés sobre o chão em momentos inapropriados, é uma maneira certa de romper com essa ilusão. Quando aprender a animar, pela primeira vez, se levantar de sua cadeira e agir fora da ação que você está tentando representar. Sinta-se onde seus membros são o espaço, o que você está usando os músculos, os pontos de contacto que têm com o ambiente estável, e como o peso do seu corpo está sendo suportado. 


Se a sua chave de tudo suas poses são corretamente pensado e programado, você terá nenhuma dificuldade na obtenção de todas as suas idéias através de uma audiência. Flick seus desenhos chave de um para o outro para garantir que as poses que você escolheu trabalhar bem juntos. Normalmente, é só depois de tudo a chave poses de uma cena ter sido esgotado na folha de exposição e testado, que o animador ou retorna suas assistentes para adicionar desenhos do 'inbetween'. 
Em maiores estúdios de animação tradicionais, estes desenhos são entregues numerados em a um assistente para continuar a limpar e aperfeiçoar de acordo com folhas de modelo de personagem. Uma vez testado, um "inbetweener", acrescenta o número necessário de desenhos entre cada chave posar como prescrito por folhas do animador do narcótico. Um artista de limpeza vai arrumar todos os desenhos prontos para rastreamento. Na produção digital, um pacote de software de computador pode inbetween para você, mas isso não significa que o software entende como as coisas se movem no mundo real.

Key posa descrever O QUE acontece, mas não necessariamente COMOisso acontece.

"Desculpe. Eu não tenho tempo para parar e posar para você agora. Eu estou andando muito ocupado"



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Notas de animação # 7 Inbetweens - o que eles fazem?
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O QUE SÃO INBETWEENS?
"Inbetweens" são os desenhos que definem o tipo de movimento eo tempo que passa entre cada tecla representa desenho ou posição.Como você organiza seu espaçamento influencia a aparência do movimento resultante. Estes desenhos intermediários são chamados de 'tweens dos EUA no jargão dos desenhos animados do estúdio de animação que faz com que um verbo inventado, "interpolação".
Suavizando a AÇÃO
Uma das perguntas que eu estou mais frequentes colocadas pelos alunos é "Por que minha animação tão irregular?" Os alunos muitas vezes gastam muito tempo criando desenhos apenas para ficar desapontado com os resultados. Animação suave não é necessariamente um resultado de fazer muita inbetweens, embora, como sabemos, isso vai retardar a ação para que ele possa aparecer mais suave. É mais a ver com a colocação considerada de inbetweens sobre um caminho de ação ou "movimento arco '. Pode até ser muito facilitada pelo forte inteligentemente elaborado chave poses em que dois desenhos conta de como as várias formas, massas e formas vai animar de uma forma que tem alguma lógica por trás dele.
A Figura 1 mostra a chave represente ou dos extremos de acção das envolvidas no exemplo seguinte. Figura 2 é um exemplo de irreflectida inbetweening. Estudantes com formação em artes plásticas, design ou arte gráfica, muitas vezes não têm nenhum problema em desenhar grandes personagens à procura. Como um conjunto de desenhos estáticos, tudo parece funcionar bem. Mas é como uma seqüência de desenhos trabalhar em conjunto ao longo do tempo que é importante para a ilusão de animação. Dentro de uma seqüência, as formas e formas precisam ser impelido com um senso de direção proposital. A qualidade caótico do exemplo, na Figura 2 pode ser útil em algumas circunstâncias, no entanto. Por exemplo, quando uma senhora frágil e velho estende a mão para um copo de água com uma mão trêmula. Ou para animar o desempenho de Peter Sellers extraordinária do Dr. Strangelove e seu braço errante incontrolável. O exemplo da Figura 3pretende usar mais lógica no arranjo dos inbetweens.



INBETWEENS CALENDÁRIO E ESPAÇAMENTO
Em termos gerais, inbetweens que estão estreitamente espaçadas irá mover mais lento do que os mais espaçadas. Se você mais espaço destes desenhos perto do início de uma ação e, progressivamente, o espaço-los mais e mais distantes, no final, a ação vai começar devagar e construir um soco. O oposto será verdadeiro se a maioria dos inbetweens são espaçados perto do fim - a ação vir a uma parada suave. Esta variação no espaçamento é chamado de "carenagem" do movimento, ou 'desacelerar em "e" diminuir a' ou ' facilidade em "e" facilidade para fora "e se tornou um dos 12 princípios da animaçãodesenvolvidos por estúdios Disney. rápido ou lento, em linha reta ou curva, suave ou brusco, mais do que qualquer outro fator, o tempo através da colocação de inbetweens define o peso de um objeto ea inércia necessários para obtê-lo em movimento ou para retardá-lo.Dois objectos de tamanho idêntico e forma podem parecem ter pesos muito diferentes simplesmente através da manipulação do espaçamento dos seus inbetweens. Um trem de carga pesada com inércia maciça, pode levar vários quilômetros de linha férrea para construir a sua velocidade em execução final. Esta aceleração é longo e lento. Uma mistura suave, por outro lado, com o peso praticamente nenhuma, pode ser rodado a partir de uma arma e atingir a velocidade máxima dentro de alguns segundos micro. Nós podemos artificialmente representar estes dois tipos de movimento através da forma como usamos lento e lento em-out. A configuração padrão para a maioria dos pacotes baseados em tempo de software projetados para manipular elementos visuais é criar rigorosas matematicamente mesmo divisões entre as posições-chave. O resultado é um movimento muito natural em que todos os objetos que instantaneamente atingir plena velocidade, ou parar instantaneamente. Isso funciona contra quase tudo o que observamos na natureza e lemos este tipo de movimento como uma "colisão" quando seus começos e um "solavanco" quando ele terminar. Isto também se aplica para movimentos de câmera digitais que pode olhar particularmente natural quando não carenagens têm sido usados ​​para iniciar e parar o movimento.




ARCS MOVIMENTO - Caminhos da AÇÃO
Máquinas podem se mover em linhas retas, mas personagens animais ou humanos raramente fazem. Seus inbetweens são muitas vezes colocados ao longo de um caminho de ação que descrevem curvas ou arcos. Na verdade as coisas se movendo em arcos foi considerado tão importante para a aparência de animação naturalista que se tornou um dos 12 princípios orientadores da Disney Studios. Arcos de movimento descrever o caminho da ação (viagem) que as coisas parcela fora quando eles se movem. Quando um animal se move, várias partes de seu corpo irá se mover em caminhos radicais do movimento se espalhou e não em linhas retas. Quando a animação de uma pose para outra é de vital importância que nós consideramos como a ação inbetween é organizado de forma a criar um sentido de fluxo, que está no coração de toda boa animação. 
Figura 3 tem usado tanto "caminho da ação" um , (ver Figura 4 ), e um arranjo considerado do desenho inbetween para produzir acção suave.Uma vez que não é exatamente o mesmo número de desenhos em ambos os exemplos, animação suave não significa necessariamente mais trabalho. Houve um pouco de pensamento necessário para criar um caminho de ação para a mão, que deu a ele um sentido de propósito, eo arranjo de inbetweens para descrever as forças de aceleração e desaceleração.Embora a chave coloca descrever O QUE acontece, inbetweens descrever COMO isso acontece - a natureza e as qualidades do movimento entre a chave poses ou os 'extremos' de uma ação.
Se você quiser ver o que inbetweens pode fazer, em seguida, adicione alguns inbetweens considerados como a chave de representar atribuição. Key Poses

"Ser um dinossauro 
de ação, eu me pergunto 
qual caminho eu vou tomar 
na vida? "



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Notas de animação # 8 
Animação Cíclica
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O PRAZER DE ritmos visuais
Os seres humanos encontrar ritmos auditivos e visuais muito gratificante. Na verdade nós somos candidatos a padrão e um grande prazer em noções de 'retorno' eo familiar. Os animadores têm aproveitado esta disposição humana.
CICLOS - eliminando DO TRABALHO
Há muitos truques que os animadores utilizam constantemente para reduzir a quantidade de trabalho a ser feito. Ciclos de repetição de ação são apenas um desses caminhos - e sempre animadores encontrar uma oportunidade de incluir um ciclo em uma seqüência, você pode apostar que eles vão apoderar-se dele. Alguns dos desenhos iniciais foram quase inteiramente baseado em ações cíclicas, especialmente quando descobriu-se que a animação poderia ecoar os padrões rítmicos encontrados na música. 1928 de Walt Disney "Steamboat Willie" foi o desenho animado sonoro primeiro a surpreender o público do dia com seu sincronismo estreita entre imagem e som. Esta relação foi explorada ao máximo, (dando origem a 'Mickey Mousing "do termo - uma trilha sonora que segue exatamente o que a imagem está a fazer), como foi o uso de animação cíclica, que teve suas pistas desde as fases repetidas e batidas do partitura musical.


TIPOS DE ACÇÃO CÍCLICO
Ciclos pode ser cíclico na natureza, isto é, a obra de arte é usada, a fim 1,2,3,4 seguido por repetições exactas de que a ordem de novo 1,2,3,4 etc Este tipo de ciclo é útil para representar coisas como uma roda de fiar.ciclos podem também oscilar. Isto é a obra de arte é usada, a fim 1,2,3,4 mas, em seguida, a obra de arte é usado na ordem inversa 4,3,2,1 para retornar para a posição de início de novo etc - como o movimento de um pêndulo de relógio. Ou mesmo os ciclos podem ser aleatória , 1,4,3,1,2,4,3,1,2, etc - para imitar uma bandeira tremulando descontroladamente em uma brisa. Usando a técnica de animação ciclo, é possível para o animador para reutilizar tal sequência de desenhos e outra vez para construir o tempo de tela sem qualquer esforço adicional. Alguns ciclos pode ser constituído por apenas dois desenhos, enquanto outros podem ser envolver várias dezenas de acções complexas.
Acima: um oscilante ciclo. Carenagens em cada extremidade do movimento acima, dá a ilusão de aceleração e desaceleração, resultando numa alteração suave da direcção.
Acima: um cíclicociclo. Mais uma vez, carenagem são usados ​​para fazer a gota habitam ligeiramente na parte superior da sua rotação. Em outras palavras, os inbetweens estão mais próximos aqui e são mais espaçadas na parte inferior da rotação.Acima: um aleatório ciclo. Um conjunto de desenhos e imagens são fotografadas em qualquer ordem no capricho do operador da câmera.

ALGUNS EXEMPLOS


Passe o mouse sobre o homem na moto para a direita para fazer ele andar. Existem dois ciclos aqui. A 'em repouso' ciclo cuecas consistindo de apenas 2 desenhos com temporização assimétrico, a respiração-em pose ser realizada ligeiramente mais longo, eo ciclo montando consistindo de 5 desenhos. Note-se a maneira como as rodas de bicicletas são tratados. Muitos detalhes falou fussy simplesmente não funcionaria (heavens! as rodas podem até parecem andar para trás como rodas de carrinho sempre fazer no faroeste - mas isso é outra história). Há no entanto um borrão smudgy distinta que ajuda o olho seguir o movimento de rotação de cada roda.

Uma estrada sem fim - 
Passe o mouse sobre essa estrada com o mouse para viajar até ele sem parar. 
 
Este ciclo de desenho simples 4 pode preencher a tela com o movimento rico. É apenas necessário um pequeno número de desenhos, porque os elementos de repetição patternistic na sua concepção.Um poste de telefone, árvore, ou linha de estrada só tem que animar em seu vizinho imediato, e não ser animada por todo o caminho do infinito. Precisamos obedecer às leis da perspectiva, no entanto. Como os elementos passam para a distância, não só eles ficam menores, mas a distância aparente entre eles também se torna progressivamente menor. Tudo o que precisamos é um elemento de primeiro plano de um caminhão balançar sobre, ea ilusão é muito forte, embora a solução é tão simples.

Partes deste ciclo de máquina também funcionam pela mesma razão que o exemplo estrada. Cada dente sobre os anima engrenagem grande no dente da próxima.Porque há muitos dentes na engrenagem grande, parece mover-se mais lento do que a engrenagem menor. Além desses movimentos rotacionais, há também movimentos de translação como distorções envolvendo bem de squash e stretch.Algumas partes se mover suavemente, enquanto outros, como o roqueiro thingo na parte de trás, que tem um arco de movimentos oscilantes, tem um baque 
para ele cortesia do arranjo de suas carenagens. Uma riqueza incrível e variedade de movimento está vindo de apenas 6 desenhos.
Passe o mouse sobre essa máquina para ativá-lo.

Um mínimo de 3 desenhos são necessários para estabelecer um sentido de rotação como no exemplo do ventilador (direita) e irá mantê-lo girando para sempre. Dois desenhos criar um movimento para trás e para diante oscilante que pode ser ambíguo, quando utilizado para a rotação.
 
4 desenhos manter blow'n esta senhora de cabelos ao vento do ventilador. As pontas de seus cabelos é uma coleção de formas selvagens, enquanto a linha de trabalho decorativo a partir de sua testa tem ondulações que atravessam-los a dar o vento um senso de direção.



OFFSET CICLOS
Grama balançando ao vento, ondas a rebentar na praia, repetitivas ações humanas ou animais e os trabalhos de máquinas são apenas alguns exemplos de movimentos que pode ser convincentemente representado por uma série de repetição de desenhos. Estes movimentos complexos podem ser representados através de formas de abstração. Rítmica padrões visuais também são muito meditativa de se olhar.



Há também dois ciclos envolvidos no movimento destes palhetas ao vento (à esquerda). Um ciclo pega a cana como o vento sopra mais forte, enquanto um segundo ciclo sustenta a ação como se flutuando em uma brisa constante.Exatamente a mesma animação é usado para os 5 canas, mas cada um está fora de fase por um par de quadros não só para fazer a animação muito mais rico para olhar, mas para sugerir que o vento sopra da esquerda e afeta cada palheta em um momento um pouco diferente no tempo - o efeito da onda mexicana. O brilho no lago de luar é também um ciclo - um efeito que foi criado automaticamente , puxando uma obra de arte através de alguns furos aleatoriamente colocados em outro. By the way, há apenas 8 cores nesta cena.

Uma versão 3D de um ciclo de rico patternistic (direita). A complexidade aparente de movimento dentro desta sequência vem principalmente através da clonagem de um vermelho frondes e uma haste verde e da forma como a temporização escalonada destes elementos mover-se através uns dos outros. Este teste foi feito em 1985 durante a pesquisa em computação gráfica 3D.
 

A CAMINHADA
Claro, caminhar é também uma ação cíclica rítmica que pode ser descrito usando um punhado de desenhos que podem ser repetidos uma e outra vez.Para saber mais sobre os ciclos de caminhada, 

"Ei, eu não sou nada mais 
do que um conjunto de desenhos repetidos "... dino diz desanimado."Eu acho que vou andar à beira do 
precipício que "

Características de Mickey Mouse em 1928 de Walt Disney 'Steamboat Willie', supostamente o filme primeiro desenho animado sonoro. A trilha sonora rítmica musical fornece as pistas para vários ritmos sincronizados visuais.
Mickey Mouse para ele mais uma vez provando uma e outra vez que quando ele acerta uma panela ou frigideira, há um som correspondente. laços especiais conectar imagens do filme ao som do filme. O filme de animação, em particular, sempre teve uma relação íntima co-com sua trilha sonora. Os elementos visuais e da faixa de áudio parecem compartilhar uma parceria mais criativo. O processo de produção de filmes de animação em si estimula um maior grau de sincronização do que é prático dentro de outras formas de cinema.Imagens do filme de animação são projetados e executados quadro a quadro.Assim é com a trilha sonora que o acompanha, que também pode ser estudado e medido com frame-by-frame precisão. Assim, a natureza intrínseca da tecnologia incentiva uma proximidade entre imagem e som. 




imagens animadas e sons parecem também partilham muitos elementos comuns de estrutura. Uma sintonia musical, por exemplo, é muitas vezes caracterizada por uma simplicidade que é um lik lote

Na verdade, os animadores usado para trabalhar com gráficos de barras, folha de papel com colunas que indicam cada segundo de filme. Eles, então, traçar graficamente os acentos de ação diferentes necessárias para cada tiro. O resultado final foi folhas de papel com anotações que pareciam um tanto semelhante a uma partitura musical.

Este quadro 9 GIF animação (abaixo) foi projetado para apropriado para um ícone de página web. Felix Hude criou esta animação do Sr. Pumpy como uma animação ligação dar-away para atrair pessoas para sua bicicleta "Através da Ásia web site". A moto opera em um ciclo de 3 de desenho, enquanto os elementos do fundo passar a um ciclo de quadro 9 (a múltiplo de 3). É um site de funk real, então é só clicar na animação para ir até lá.

A animação acima ocorre dentro de uma matriz de 48 x 48 pixels. Nessa escala, alguns pixels são apenas estalando ligado e desligado. Para um projeto de pesquisa que investiga as questões de concepção de animação e interface de ícones na resolução pequena como ver "Desenvolvendo Pixel imagens baseadas em gráficos em um ambiente de dados restrito" por AIM pesquisa de pós-graduação, Joohyun Lee. Joohyun trabalho incluiu o desenvolvimento colaborativo de 6 de telefonia móvel "estilo de vida" jogos em associação com empresas coreanas.




Nada de novo sob o sol ... 
Um disco Phenakistiscope da década de 1830. Poderia este talvez seja um dos primeiros do mundo efeitos especiais de animação de terror? Trabalhando-se num princípio semelhante ao da máquina (supra), um rato em anima o próximo - elementos repetidos. Embora seja apenas um ciclo de desenho 16, 39 ratos caber na superfície desse disco - o suficiente para dar um pesadelo se você sofre de Musophobia. A maneira inteligente os ratos correm por todo o disco e parecem desaparecer de vista por trás, onde a mão do operador está segurando o aparelho, é adicionado motivo de preocupação. Para obter uma lista completa de fobias 



FONTES E Outras referências:



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figura 1 
rolo frente e para trás sobre a imagem acima para ver a chave de duas poses ou dos extremos dos animam.
a figura 2 
Um exemplo de inbetweening que não tem lógica por trás dele.
figura 3 
inbetweening pensativa. Isto tem exactamente o mesmo número de desenhos como o exemplo acima, mas eles são dispostos de tal maneira a produzir um movimento suave.
Figura 4 
Este é o "caminho da ação" (ou arco de movimento) e arranjo de inbetweens usados ​​no exemplo acima. Observe as carenagens utilizadas em cada extremidade do caminho para acelerar e desacelerar a ação que, progressivamente, retarda o movimento em direção ao fim.
A Figura 5 
Estes são os três chaves envolvidas no exemplo seguinte.
Figura 6 
inbetweening é usada aqui para transmitir a noção de que o clube é muito pesado. A ação do clube fica para trás o corpo do personagem, dando a impressão de que é preciso um esforço considerável para elevá-lo acima de sua cabeça.Uma vez que o clube está em sua altura máxima, a gravidade começa a trabalhar a seu favor e sua descida à terra é muito rápida.
 

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Passe o mouse para trás e para frente sobre o personagem acima para estudar a sua chave de duas posições. 

Considere a forma como as formas e formas de fornecer alguns contrastes interessantes em movimento. Observe a plasticidade de seu rosto e que o personagem parece permanecer em equilíbrio ao longo desta acção com os seus pés firmemente plantados no chão.

 
 Passe o mouse para trás e para frente sobre o personagem acima para estudar a sua chave de duas posições. 

Poses representando extremos de exagero ou distorção, neste caso, de squash e stretch, precisam ser considerados como a chave coloca também, como esses desenhos definem os limites destes tipos de qualidades. Há também uma mudança emocional dentro deste personagem de uma de cansaço e fadiga a brilhante, sparky e alerta.

 Role o mouse sobre a imagem acima. 
A natureza da ação descrita nestas poses, um salto, que requer a utilização de uma pose que antecipa a seguinte ação principal. Antecipação poses são sempre 'chave' coloca como eles descrevem o extremo do movimento.
 Role o mouse sobre a imagem acima. 
Este exemplo mostra a eficácia de um exagerado colocar dentro de uma seqüência. Neste caso, uma posição boca aberta utilizando lotes de estiramento fornece contraste com o esquema seguinte da boca fechada.Isto resulta em uma pressão 'punchy' uma vez que a diferença entre os dois desenhos é tão grande.

A 30 segunda televisão comercial para Cider Devondale, 1978 
A breve para este comercial de TV foi obrigado a fazer o backup visualmente o fato de que esta cidra de maçã foi feita a partir de 2,5 quilos de maçãs reais.Alguns boffin trabalhou-se que esta tinha cerca de 8 maçãs no total. informações.A trilha sonora foi criada em primeiro lugar, não apenas a voz-over, mas incluindo os ruídos morder e mastigar das maçãs sendo consumidos, eo som que eles fizeram ao bater no chão. A trilha sonora foi então analisada que ditou várias ações quando teve que ocorrer. O método pose a pose de animação foi essencial para tornar a sincronizar ação com todos os eventos embutidos na trilha sonora.
 
O filme acima contém apenas a chave de poses. É untimed e, portanto, passa correndo rapidamente, mas, no entanto, a história ainda está sendo comunicado.Há cerca de 70 poses chave neste trabalho.

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