Como criar uma filhós vitrificada em Blender 2.5
Publicado em: Modelando, Texturização, Tutoriais
– 28 jan 2011 Olá, todos! Neste tutorial, eu vou estar ensinando como criar uma filhós vitrificada no liquidificador (yum!)
Este é o resultado final do tutorial:
Este tutorial lhe ensinará como:
Na barra à esquerda, mudar o Menor Radius para 0.65. Isso fará com que a filhós muito espessa, eo furo da filhós muito menor.
Em seguida, sob a Sombreamento título, clique em Lisa. Isto fará com que o anel não parece tão blocos e afiada.
Agora, à direita, vá para o Modificadores guia (aquele que parece uma chave), clique em Add ModifierE selecione Multiresolução a partir do menu.
Na modificador, clique no Subdividir botão várias vezes. Eu ponho a 4 subdivisões, o que você definir o seu depende de quanto o computador pode controlar (e sim, a mina pode lidar com mais do que isso . Esta é adicionar mais vértices e alisando-os para fora, para tornar a rede global muito mais suave. Depois de dividida, habilitar o Óptima exposição opção. A apresentação ideal será fazer com que quando você renderizar, só torna as faces da malha que você pode ver diretamente de seu ponto de vista, e não torna os na parte de trás que você não pode ver. Isso acelera o tempo de renderização 3D e interatividade viewport.
Agora clique no Texturas (o botão que se parece com um tabuleiro de xadrez) e adicione uma nova textura. Nomeá-la Deslocar. algo de nomeação não é necessário, mas ajuda quando você tem vários objetos, materiais, texturas, etc, em sua cena.
Você vai notar que ele cria uma Nuvens textura, por padrão, tudo bem, mas temos de levantar a Profundidade para 6 (O valor da profundidade máxima). Quanto mais alto você colocar a profundidade, mais detalhes a textura.
Agora volte para o Modificadores painel, e adicionar um Deslocar modificador.
Clique na caixa abaixo da Textura título, e selecione a nossa textura Displace, fizemos apenas um segundo atrás.
Agora você deve ver um resultado como mostrado acima, o que obviamente não se parece nada com uma rosquinha. O problema é que o deslocamento é muito forte. Tudo o que temos a fazer é diminuir a força para baixo a aproximadamente 0.05. Agora você deve ver algo como isto:
Temos simplesmente adicionado uma pequena quantidade de detalhes para fazer o donut olhar um pouco mais realista. Mas ainda há um problema subjacente, e isso é que a rosca é ainda demasiado perfeito, porque nós precisamos adicionar mais deslocamento, mas em uma escala maior. Em outras palavras, agora que nós adicionamos alguns dos pequenos ressaltos, temos de deformá-la. Um lote.
Comece esta entrando Top View premindo 7 no seu teclado numérico, em seguida, 5 para entrar em vista ortográfica. Antes que nós mudamos para ortográficas, estávamos em Vista em perspectiva. Isto significa que há um ponto de fuga, daí a coisa mais próxima é a sua perspectiva, o maior é, e quanto mais longe, o menor. Isso pode ser inconveniente durante a edição de nossa malha, para alternar para Ver Ortográfico tornará muito mais fácil.
Imprensa Tab para entrar Edit Mode, Em seguida, A para desmarcar tudo.
Agora pressione a O chave para ligar Edição Proporcional. Dessa forma, se nós selecionamos um casal Vértices (B para Selecione Box, Clique e arraste) e movê-las (G), Outros vértices dentro de um raio definido (definido pelo círculo que aparece quando você movê-los) irá segui-lo, mas eles serão atraídos cada vez menos os que estão mais perto do aro externo. Você pode ajustar o tamanho do círculo, deslocando-se com a sua roda do mouse.
ust fazer isso continuamente até que você acha que seu donut se deforma o suficiente. Lembre-se, se você quer olhar realista, ele precisa ter uma quantidade relativamente grande de deformação, como donuts, muitas vezes ser esmagado contra as bordas da caixa de donuts e contra outras.
Lembre-se, uma vez que estamos trabalhando em três dimensões, é preciso ir aos pontos de vista frontal e lateral, bem como (Front - Numpad 1 Side - Numpad 3). Por agora a sua rosca deve ser bem deformada, então agora nós vamos dar-lhe outro deslocamento modificador. Mas antes de fazermos isso, precisamos aplicar as nossas modificadores atual. Faça isso clicando Aplicar em ambos os modificadores de nós adicionamos.
Agora, adicione seu modificador de novos deslocamentos e selecione o Deslocar textura novamente. Mas desta vez, voltar para o painel de texturas, e alterar o Profundidade para 0, E os Tamanho para 0.5. De volta à modificador, alterar o Força para 0,05 vez.
Agora a nossa rosquinha de boa aparência, mas é muito alto, então pressione S - Z escalá-lo para baixo ao longo da Eixo Z.
Isso é tudo para a malha, e agora precisamos seguir em frente com os materiais. Clique na Materiais botão à direita (a esfera de xadrez), e adicionar um novo material. Nomeá-la Doughnut.
Primeiro de tudo, definir o difuso Intensidade para 1. Isso irá assegurar que nosso material não tornará mais escura do que realmente é. Coloque o Especularem 0.24, E os Dureza em 55. Este ajusta a quantidade de luz a nossa rosquinha reflete, e quão amplamente que a reflete.
Em seguida, elevar o Emitir valor para 0.1 (Isso vai fazer com que a rosca é que emitem uma pequena quantidade de luz), e permitir Espelho. Sob oEspelho painel, para definir a refletividade 0.12, E os Fresnel para 1.8. A Fresnel decide quanto do material é mostrar através da reflexão.
Agora você deve ver algo parecido com isto em seu material de janela de visualização:
Agora vá para o Texturas guia, e adicione uma nova textura. Nomeá-la Urdidura. Esta textura irá deformar todas as outras texturas vamos adicionar. Vá até o fundo, e desativar CorE permitir Urdidura. Defina o valor dobra para 0.46.
Agora, sob o Mapeamento clique em painel, nas caixas abaixo Apartamento e mudá-los todos a Z. Você não verá nenhuma diferença nas caixas, mas isso faz com que a mistura de textura vai verticalmente em vez de na horizontal. Certifique-se de fazer isso com todos os três deles.
Role até a parte superior, clique no canal sob a textura que acabou de adicionar, e adicione uma nova textura lá. Nomeá-la CorE alterar o tipo de Mistura.
Sob o Cores painel, permitir Rampa. Acabamos agora acrescentada uma rampa de cores, com isso, podemos controlar as cores na mistura de textura, e como as transições são nítidas. Clique sobre a faixa de cor à esquerda distante (você não pode vê-lo, mas está lá), e clique na caixa preta debaixo dela. Aumentar o Alpha valor para 1.
Agora podemos ir para dentro e ajustar as cores e adicionar novas, conforme necessário. Para adicionar uma faixa nova cor, basta clicar no Adicionar direito de opção acima da rampa de cores. Você pode então mudar sua cor, e movê-lo a rampa em conformidade. Não vou entrar em cada faixa de cor, mas este é o meu resultado mostrado abaixo. Tenha em mente que as cores que você está vendo na janela de visualização textura não são precisas, basta prestar atenção à maneira como você vê-los na pista real.
Baixei o valor alfa no local realmente luz no meio, simplesmente porque eu não conseguia obter a cor certa, então eu tive que ajustar as cores e os valores alfa para obter o resultado que eu queria.
Agora, no fundo, novamente, permitir DeslocarE elevar esse valor para 0.13, Então, levantar a Normal valor para 5 (Mas não de fato permitir o normal). Isto irá utilizar a rampa de cor a deslocar a nossa malha ainda mais. Além disso, se você estiver usando 2.56a ou superior, certifique-se de permitir 'Old Bump Mapping ". Qualquer textura somarmos onde usamos o Normal slider, permitir isso ou você pode enfrentar alguns problemas com suas texturas.
Agora adicione uma nova textura, mude o tipo para VoronoiE nomeá-la Bump 1. Agora permitir que o Rampa opção novamente, para que possamos trabalhar com as faixas de cor, e mudar as faixas de cor em volta, para que o negro está na esquerda, eo branco é à direita.
Agora vá até o fundo, desabilite Cor e permitir Normal (Normal, para somá-la rapidamente, significa "inchaço"), e defina o valor normal 0.25.
Agora adicione outra textura e nomeá-la Bump 2. Abaixe a Profundidade a 1, aumentar o Tamanho para 1.55E permitir Rampa para que possamos trabalhar com as bandas de cor mais uma vez. Desta vez, arraste o preto até muito perto do branco. Isso vai aguçar-lo.
No fundo, mantenha Cor ativado, e também permitir Normal. Largue o valor de cor para 0.065, E solte o Normal valor para -0.5.
Agora adicione mais uma textura (última;! Pendurar lá), e nomeá-la Bump 3. Coloque o Profundidade em 0, E os Tamanho em 0.65. Ativar a rampa de cores novamente, e arraste o branco um pouco mais para a esquerda, e arraste-o muito mais perto do preto ao branco, como mostrado abaixo.
Habilitar NormalE elevar o valor para 0.84. Abaixe a Cor valor para 0.18.
É isso aí! Se você der uma olhada agora no seu Material janela de visualização, você deve ver algo como isto:
Se você renderizar agora, você deve obter algo como isto (os resultados serão muito diferentes dependendo do tipo de iluminação de configuração que você tem):
Se você queria ter essa imagem um pouco mais, eu recomendo que você permitir Subsurface Scattering (SSS). Eu tive que ajustar as definições sobre ela um pouco, mas no final descobriu-se bem.
Então isso é tudo! Você acabou de aprender como criar uma rosquinha saborosa relativamente à procura no Blender! Você pode querer mexer com algumas coisas, normalmente o mais limpo de malha, o mais saboroso que parece, de modo a tentar diferentes níveis de detalhe e ver o que você venha com.
Se você encontrou algum problema, ou tiver alguma dúvida ou comentário, coloque-as abaixo. Se eu não tiver respondido por um tempo, me envie um e-mail aqui: @ gmail.com ben.amend
Este é o resultado final do tutorial:
Este tutorial lhe ensinará como:
- Criar uma malha de rosca realista
- Criar um realista (e saboroso procurando) material de rosca, sem mapeamento de texturas UV ou imagem
- Utilizar faixas de cor de forma eficaz
Na barra à esquerda, mudar o Menor Radius para 0.65. Isso fará com que a filhós muito espessa, eo furo da filhós muito menor.
Em seguida, sob a Sombreamento título, clique em Lisa. Isto fará com que o anel não parece tão blocos e afiada.
Agora, à direita, vá para o Modificadores guia (aquele que parece uma chave), clique em Add ModifierE selecione Multiresolução a partir do menu.
Na modificador, clique no Subdividir botão várias vezes. Eu ponho a 4 subdivisões, o que você definir o seu depende de quanto o computador pode controlar (e sim, a mina pode lidar com mais do que isso . Esta é adicionar mais vértices e alisando-os para fora, para tornar a rede global muito mais suave. Depois de dividida, habilitar o Óptima exposição opção. A apresentação ideal será fazer com que quando você renderizar, só torna as faces da malha que você pode ver diretamente de seu ponto de vista, e não torna os na parte de trás que você não pode ver. Isso acelera o tempo de renderização 3D e interatividade viewport.
Agora clique no Texturas (o botão que se parece com um tabuleiro de xadrez) e adicione uma nova textura. Nomeá-la Deslocar. algo de nomeação não é necessário, mas ajuda quando você tem vários objetos, materiais, texturas, etc, em sua cena.
Você vai notar que ele cria uma Nuvens textura, por padrão, tudo bem, mas temos de levantar a Profundidade para 6 (O valor da profundidade máxima). Quanto mais alto você colocar a profundidade, mais detalhes a textura.
Agora volte para o Modificadores painel, e adicionar um Deslocar modificador.
Clique na caixa abaixo da Textura título, e selecione a nossa textura Displace, fizemos apenas um segundo atrás.
Agora você deve ver um resultado como mostrado acima, o que obviamente não se parece nada com uma rosquinha. O problema é que o deslocamento é muito forte. Tudo o que temos a fazer é diminuir a força para baixo a aproximadamente 0.05. Agora você deve ver algo como isto:
Temos simplesmente adicionado uma pequena quantidade de detalhes para fazer o donut olhar um pouco mais realista. Mas ainda há um problema subjacente, e isso é que a rosca é ainda demasiado perfeito, porque nós precisamos adicionar mais deslocamento, mas em uma escala maior. Em outras palavras, agora que nós adicionamos alguns dos pequenos ressaltos, temos de deformá-la. Um lote.
Comece esta entrando Top View premindo 7 no seu teclado numérico, em seguida, 5 para entrar em vista ortográfica. Antes que nós mudamos para ortográficas, estávamos em Vista em perspectiva. Isto significa que há um ponto de fuga, daí a coisa mais próxima é a sua perspectiva, o maior é, e quanto mais longe, o menor. Isso pode ser inconveniente durante a edição de nossa malha, para alternar para Ver Ortográfico tornará muito mais fácil.
Imprensa Tab para entrar Edit Mode, Em seguida, A para desmarcar tudo.
Agora pressione a O chave para ligar Edição Proporcional. Dessa forma, se nós selecionamos um casal Vértices (B para Selecione Box, Clique e arraste) e movê-las (G), Outros vértices dentro de um raio definido (definido pelo círculo que aparece quando você movê-los) irá segui-lo, mas eles serão atraídos cada vez menos os que estão mais perto do aro externo. Você pode ajustar o tamanho do círculo, deslocando-se com a sua roda do mouse.
ust fazer isso continuamente até que você acha que seu donut se deforma o suficiente. Lembre-se, se você quer olhar realista, ele precisa ter uma quantidade relativamente grande de deformação, como donuts, muitas vezes ser esmagado contra as bordas da caixa de donuts e contra outras.
Lembre-se, uma vez que estamos trabalhando em três dimensões, é preciso ir aos pontos de vista frontal e lateral, bem como (Front - Numpad 1 Side - Numpad 3). Por agora a sua rosca deve ser bem deformada, então agora nós vamos dar-lhe outro deslocamento modificador. Mas antes de fazermos isso, precisamos aplicar as nossas modificadores atual. Faça isso clicando Aplicar em ambos os modificadores de nós adicionamos.
Agora, adicione seu modificador de novos deslocamentos e selecione o Deslocar textura novamente. Mas desta vez, voltar para o painel de texturas, e alterar o Profundidade para 0, E os Tamanho para 0.5. De volta à modificador, alterar o Força para 0,05 vez.
Agora a nossa rosquinha de boa aparência, mas é muito alto, então pressione S - Z escalá-lo para baixo ao longo da Eixo Z.
Isso é tudo para a malha, e agora precisamos seguir em frente com os materiais. Clique na Materiais botão à direita (a esfera de xadrez), e adicionar um novo material. Nomeá-la Doughnut.
Primeiro de tudo, definir o difuso Intensidade para 1. Isso irá assegurar que nosso material não tornará mais escura do que realmente é. Coloque o Especularem 0.24, E os Dureza em 55. Este ajusta a quantidade de luz a nossa rosquinha reflete, e quão amplamente que a reflete.
Em seguida, elevar o Emitir valor para 0.1 (Isso vai fazer com que a rosca é que emitem uma pequena quantidade de luz), e permitir Espelho. Sob oEspelho painel, para definir a refletividade 0.12, E os Fresnel para 1.8. A Fresnel decide quanto do material é mostrar através da reflexão.
Agora você deve ver algo parecido com isto em seu material de janela de visualização:
Agora vá para o Texturas guia, e adicione uma nova textura. Nomeá-la Urdidura. Esta textura irá deformar todas as outras texturas vamos adicionar. Vá até o fundo, e desativar CorE permitir Urdidura. Defina o valor dobra para 0.46.
Agora, sob o Mapeamento clique em painel, nas caixas abaixo Apartamento e mudá-los todos a Z. Você não verá nenhuma diferença nas caixas, mas isso faz com que a mistura de textura vai verticalmente em vez de na horizontal. Certifique-se de fazer isso com todos os três deles.
Role até a parte superior, clique no canal sob a textura que acabou de adicionar, e adicione uma nova textura lá. Nomeá-la CorE alterar o tipo de Mistura.
Sob o Cores painel, permitir Rampa. Acabamos agora acrescentada uma rampa de cores, com isso, podemos controlar as cores na mistura de textura, e como as transições são nítidas. Clique sobre a faixa de cor à esquerda distante (você não pode vê-lo, mas está lá), e clique na caixa preta debaixo dela. Aumentar o Alpha valor para 1.
Agora podemos ir para dentro e ajustar as cores e adicionar novas, conforme necessário. Para adicionar uma faixa nova cor, basta clicar no Adicionar direito de opção acima da rampa de cores. Você pode então mudar sua cor, e movê-lo a rampa em conformidade. Não vou entrar em cada faixa de cor, mas este é o meu resultado mostrado abaixo. Tenha em mente que as cores que você está vendo na janela de visualização textura não são precisas, basta prestar atenção à maneira como você vê-los na pista real.
Baixei o valor alfa no local realmente luz no meio, simplesmente porque eu não conseguia obter a cor certa, então eu tive que ajustar as cores e os valores alfa para obter o resultado que eu queria.
Agora, no fundo, novamente, permitir DeslocarE elevar esse valor para 0.13, Então, levantar a Normal valor para 5 (Mas não de fato permitir o normal). Isto irá utilizar a rampa de cor a deslocar a nossa malha ainda mais. Além disso, se você estiver usando 2.56a ou superior, certifique-se de permitir 'Old Bump Mapping ". Qualquer textura somarmos onde usamos o Normal slider, permitir isso ou você pode enfrentar alguns problemas com suas texturas.
Agora adicione uma nova textura, mude o tipo para VoronoiE nomeá-la Bump 1. Agora permitir que o Rampa opção novamente, para que possamos trabalhar com as faixas de cor, e mudar as faixas de cor em volta, para que o negro está na esquerda, eo branco é à direita.
Agora vá até o fundo, desabilite Cor e permitir Normal (Normal, para somá-la rapidamente, significa "inchaço"), e defina o valor normal 0.25.
Agora adicione outra textura e nomeá-la Bump 2. Abaixe a Profundidade a 1, aumentar o Tamanho para 1.55E permitir Rampa para que possamos trabalhar com as bandas de cor mais uma vez. Desta vez, arraste o preto até muito perto do branco. Isso vai aguçar-lo.
No fundo, mantenha Cor ativado, e também permitir Normal. Largue o valor de cor para 0.065, E solte o Normal valor para -0.5.
Agora adicione mais uma textura (última;! Pendurar lá), e nomeá-la Bump 3. Coloque o Profundidade em 0, E os Tamanho em 0.65. Ativar a rampa de cores novamente, e arraste o branco um pouco mais para a esquerda, e arraste-o muito mais perto do preto ao branco, como mostrado abaixo.
Habilitar NormalE elevar o valor para 0.84. Abaixe a Cor valor para 0.18.
É isso aí! Se você der uma olhada agora no seu Material janela de visualização, você deve ver algo como isto:
Se você renderizar agora, você deve obter algo como isto (os resultados serão muito diferentes dependendo do tipo de iluminação de configuração que você tem):
Se você queria ter essa imagem um pouco mais, eu recomendo que você permitir Subsurface Scattering (SSS). Eu tive que ajustar as definições sobre ela um pouco, mas no final descobriu-se bem.
Então isso é tudo! Você acabou de aprender como criar uma rosquinha saborosa relativamente à procura no Blender! Você pode querer mexer com algumas coisas, normalmente o mais limpo de malha, o mais saboroso que parece, de modo a tentar diferentes níveis de detalhe e ver o que você venha com.
Se você encontrou algum problema, ou tiver alguma dúvida ou comentário, coloque-as abaixo. Se eu não tiver respondido por um tempo, me envie um e-mail aqui: @ gmail.com ben.amend